返回列表 回復 發帖

專注戰鬥 詳解《劍靈》核心動作要素

 韓國NCsoft耗鉅資研發《Blade&Soul》(暫譯,劍靈)是目前最受期待的韓國網遊。不少玩家都被其卓越的外在表現所讚歎,被流暢的打鬥畫面所吸引,而有的玩家則因媒體的讚譽而對這款新遊期待不已。但目前在國內能夠玩到這款遊戲的人並不多,大多數人在說《劍靈》的時候,其實都是“聽說”,僅從網上獲取一些相關資訊而已。實際上,《劍靈》最大的魅力是其對動作、招式、戰鬥策略的精妙設計,而這只有在實際的遊戲中才能真正體驗到。

  化繁為簡的操作,專注戰鬥策略

  不知道《劍靈》的設計者是不是“果粉”,但是我們發現《劍靈》的設計理念與蘋果竟然有著異曲同工之處——即追求華麗外在表現的同時,在操作上也是異常的簡單和人性化,大多數情況甚至只需要按2、3個技能鍵。

  按常理說,《劍靈》完全可以動輒做出十幾個技能,讓玩家在手忙腳亂的操作中挑戰自己的極限,不少高端玩家或許還會以這此為榮,但對於一些不喜歡複雜操作的玩家來說,這無疑是一個很高的門檻。因此,遊戲使用了另外一種思路,即通過QTE的形式來實現。你可能很難想像,一個角色擁有數十種技能,但只需要5、6個按鍵就可完全呈現出來,很多招數通過R鍵或者是滑鼠左鍵就可實現。脫離了繁瑣複雜的操作,玩家的心思就會專注於戰鬥的策略和戰術。

  說到這,相信此刻會有不少玩家提出質疑:如果遊戲大量採用了QTE,那會不會導致戰鬥體驗陷入模式化?這個問題遊戲設計者顯然已經考慮到了。在遊戲中,玩家可以進行倒底追擊,或者進行挑空連擊,就像格鬥遊戲中“拳鍵”可以衍生不同打法一樣,避免了枯燥無味的“按鍵流”。

  “連招”概念源自格鬥遊戲 令戰鬥品質直線提升

  說起“連招”,如果你熟悉格鬥遊戲,一定會馬上理解“連招”是什麼,但如果是一位傳統MMORPG的玩家,他通常會認為“連招”就是“我釋放一個技能把對手控制住,然後再用另外一個技能造成高傷害”——對不起,這不是真正意義的連招,這只是技能組合而已。

  準確的連招概念只存在於格鬥遊戲,定義是角色在普通攻擊、技能攻擊之間進行抵消,取消了出招動作,進而形成連續的傷害,並且對方無法回避,也不能破解。舉個實際的例子,比如《街頭霸王》中隆的跳重拳→蹲中腳→波動拳→真空波動拳,這是一套標準的連招。

  《劍靈》中“劍士”和“拳士”兩個職業的連招即來源於格鬥遊戲,但又有所不同。《劍靈》中的連招有兩種,一種是普通技形成了連續打擊,即前文中所說的QTE,另外一種就是技能之間的固化組合。舉個例子來說,劍士有一招叫做“刺劍式”,單體傷害很高但同時發招時間也很長,在實戰中單獨使用的價值不大,然而在其架招技能“破招式”成功格擋對方後,這招“刺劍式”就變為了瞬發技能。遊戲設計者鼓勵玩家利用這樣的連招去戰鬥,這不僅可以實現高傷害,同時還可以展示無比華麗的動作效果,讓玩家的戰鬥體驗得到很好的提升,同時對於傳統MMORPG玩家,也能很直觀的理解技能的組合。可以說,製作者對於兩種類型的玩家之間的平衡點把握得相當準確。

  不同一般網遊的成長體系,體現高自由度

  在傳統MMORPG中,玩家的成長主要是通過點數技能強化,或是“天賦”一類的技能樹來實現。在《劍靈》中,則是通過“修煉”這樣一個系統來完成。可能有玩家認為,這不過是“天賦”的另一種說法而已吧。實際上並非如此,《劍靈》的角色成長到一定階段後,就無法再自動習得新技能了,後續的成長路線是完全由玩家自己決定。

  由於在《劍靈》中沒有明確“你一定要是個T”或者“你必須要做奶媽”這樣的硬性分工,所以玩家不必過多的被傳統的職業理念所束縛,可以自由選擇成長路線。比如,前期玩家的劍士以近戰為主,後期可以強化“禦劍術”成為以遠程壓制為主的職業;拳士是前期比較難打的職業,但是到了後期,通過空中壓制和拳舞等技能,則變成了單挑和PVP的“大殺器”;刺客本身以高傷害輸出為主,但後期也可以走輔助的路線,在PVE中給予隊友很大的支持。

  從修煉系統的圖可以看出,遊戲沒有給玩家強制性的限定某些發展方向,而是鼓勵玩家自由成長,通過技能的組合、連招等形成自己的打法套路。所以在《劍靈》的副本當中,玩家更強調的是走位和戰術,玩家必須對即時狀況做出判斷,這令遊戲在PVE上突破了傳統的套路,賦予玩家更高的自由度。
返回列表